p20181020
の編集
http://k.osask.jp/wiki/?p20181020
[
リロード
] [
新規
|
編集
|
差分
|
添付
] [
トップ
|
一覧
|
単語検索
|
最終更新
|
バックアップ
|
ヘルプ
]
-- 雛形とするページ --
2012_09
ADSL
ADSL1
BarbaraDye@protonmail.com
Books
DVD-R
EPIA_series
EPM
FormatRule
FrontPage
Help
HomeBakery
HomeBakery2016
InterWikiName
InterWikiSandBox
InterWikiテクニカル
K
KHBIOS/0001
KHBIOS/0002
Lojban
MenuBar
OSA/imp060524
OSC_rule
PASS3
PASS3v1
PukiWiki
RecentDeleted
SandBox
SitePolicy
WattChecker
bank
banks
blogs
blogs2
boyaki_a
boyaki_a/00001
boyaki_a/00002
boyaki_a/00003
boyaki_a/00004
boyaki_a/00005
boyaki_a/00006
boyaki_a/00007
boyaki_a/00008
boyaki_a/00009
boyaki_a/00010
boyaki_a/00011
boyaki_a/00012
boyaki_a/00013
boyaki_a/00014
boyaki_a/00015
boyaki_a/00016
boyaki_a/00017
boyaki_a/00018
boyaki_a/00019
boyaki_a/00020
boyaki_a/00021
boyaki_a/00023
boyaki_a/00024
boyaki_a/00025
boyaki_a/00026
boyaki_a/00027
boyaki_a/00028
boyaki_a/00029
boyaki_a/00030
boyaki_a/00031
boyaki_a/00032
boyaki_a/00033
boyaki_a/00034
boyaki_a/00035
boyaki_a/00036
boyaki_a/00037
boyaki_a/00038
boyaki_a/00039
boyaki_a/00040
boyaki_a/00041
boyaki_a/00042
boyaki_a/00043
boyaki_a/00044
boyaki_a/00045
boyaki_a/00046
boyaki_a/00047
boyaki_a/00048
boyaki_a/00049
boyaki_a/00050
boyaki_a/00051
boyaki_a/00052
boyaki_a/00053
boyaki_a/00054
boyaki_a/00055
boyaki_a/00056
boyaki_a/00057
boyaki_a/00058
boyaki_a/00059
boyaki_a/00060
boyaki_a/00061
boyaki_a/00062
boyaki_a/00063
boyaki_a/00064
boyaki_a/00065
boyaki_a/00066
boyaki_a/00067
boyaki_a/00068
boyaki_a/00069
boyaki_a/00070
boyaki_a/00071
boyaki_a/00072
boyaki_a/00073
boyaki_a/00074
boyaki_a/00075
boyaki_a/00076
boyaki_a/00077
boyaki_a/00078
boyaki_a/00079
boyaki_a/00080
boyaki_a/00081
boyaki_a/00082
boyaki_a/00083
boyaki_a/00084
boyaki_a/00085
boyaki_a/00086
boyaki_a/00087
boyaki_a/00088
boyaki_a/00089
boyaki_a/00090
boyaki_a/00091
boyaki_a/00092
boyaki_a/00093
boyaki_a/00094
boyaki_a/00095
boyaki_a/00096
boyaki_a/00097
boyaki_a/00098
boyaki_a/00099
boyaki_a/00100
boyaki_a/00101
boyaki_a/00102
boyaki_a/00103
boyaki_a/00104
boyaki_a/00105
boyaki_a/00106
boyaki_a/00107
boyaki_a/00108
boyaki_a/00109
boyaki_a/00110
boyaki_a/00111
boyaki_a/00112
boyaki_a/00113
boyaki_a/00114
boyaki_a/00115
boyaki_a/00116
boyaki_a/00117
boyaki_a/00118
boyaki_a/00119
boyaki_a/00120
boyaki_a/00121
boyaki_a/00122
boyaki_a/00123
boyaki_a/00124
boyaki_a/00125
boyaki_a/00126
boyaki_a/00127
boyaki_a/00128
boyaki_a/00129
boyaki_a/00130
boyaki_a/00131
boyaki_a/00132
boyaki_a/00133
boyaki_a/00134
boyaki_a/00135
boyaki_a/00136
boyaki_a/00137
boyaki_a/00138
boyaki_a/00139
boyaki_a/00140
boyaki_a/00141
boyaki_a/00142
boyaki_a/00143
boyaki_a/00144
boyaki_a/00145
boyaki_a/00146
boyaki_a/00147
boyaki_a/00148
boyaki_a/00149
boyaki_a/00150
boyaki_a/00151
boyaki_a/00152
boyaki_a/00153
boyaki_a/00154
boyaki_a/00155
boyaki_a/00156
boyaki_a/00157
boyaki_a/00158
boyaki_a/00159
boyaki_a/00160
boyaki_a/00161
boyaki_a/00162
boyaki_a/00163
boyaki_a/00164
boyaki_a/00165
boyaki_a/0022
data/Clover
data/Clover/hrb_A
data/Clover/hrb_Clover
data/Clover/mail0000
data/Clover/mail0001
data/Clover/mail0002
data/Clover/mail0003
data/Clover/mail0004
data/Clover/mail0005
data/Clover/others
dev-j/THE-BBL/nanasi
ideas
ideas/s7st
ideas/tek3
ideas/tek5
impressions
index
isolations/osw_vga
k
k_in_TOMAMI
kclib1_0000
kclib1_0001
kclib1_0002
kclib1_0003
kclib1_0004
keng
khaba/memo001
khaba/memo002
khaba/memo003
khaba/memo004
khaba/memo005
khaba/memo006
khaba/memo007
klog
klog/comment03
klog/comment04
klog/comment05
klog/essay050
klog/essay051
klog/essay052
klog/essay053
klog/essay054
klog/essay055
klog/essay056
klog/essay057
klog/essay058
klog/essay059
klog/essay060
klog/essay061
klog/essay062
klog/essay063
klog/essay064
klog/essay065
klog/essay066
klog/essay067
klog/essay068
klog/essay069
klog/essay070
klog/essay071
klog/essay072
klog/essay073
klog/essay074
klog/essay075
klog/essay076
klog/essay077
klog/essay078
klog/essay079
klog/essay080
klog/essay081
klog/essay082
klog/essay083
klog/essay084
klog/essay085
klog/essay086
klog/essay087
klog/essay088
klog/essay089
klog/essay090
klog/essay091
klog/essay092
klog/essay093
klog/essay094
klog/essay095
klog/essay096
klog/essay097
klog/essay098
klog/essay099
klog/essay100
klog/essay101
klog/essay102
klog/essay103
klog/essay104
klog/essay105
klog/essays
klog/gfghh
klog/monologue0312
klog/monologue0401
klog/monologue0402
klog/monologue0403
klog/monologue0404
klog/monologue0405
klog/monologue0406
klog/monologue0407
klog/monologue0408
klog/monologue0409
klog/monologue0410
klog/monologue0411
klog/monologue0412
klog/monologue0501
klog/monologue0502
klog/monologue0503
klog/monologue0504
klog/monologue0505
klog/monologue0506
klog/monologue0507
klog/monologue0508
klog/monologue0509
klog/monologue0510
klog/monologue0511
klog/monologue0512
klog/monologue0601
klog/monologue0602
klog/monologue0603
klog/monologue0604
klog/monologue0605
klog/monologue0606
klog/monologue0607-12
klog/old1010
klog/oldk00
krdm0000
krdm0001
krdm0002
krdm0003
links
links/pc0000
links/prog0000
links/soft0000
math
math/00
math/01
math/02
math/03
math/04
math/05
math/06
math/07
math/08
math/09
math/10
mc
memo0001
memo0002
memo0003
memo0004
memo0005
memo0006
memo0011
memo0012
memo0013
memo0014
memo0015
memo0016
memo0017
memo0018
memo0019
memo0020
memo0020/old
memo0021
memo0022
memo0023
memo0024
memo0025
memo0026
memo0027
memo0028
memo0029
memo0030
memo0031
memo0032
memo0033
memo0034
memo0035
memo0036
memo0037
memo0038
memo0039
memo0040
memo0041
memo0042
memo0043
memo0044
memo0045
memo0046
memo0047
memo0048
memo0049
memo0050
memo0051
memo007
memo008
memo009
memo010
memo_dos
memo_opera
minimemo
miniquestions
nask/guide000
nask/guide001
notice
osalinks
osask_khb/memo001
osask_khb/memo002
oversampling
p2018
p20181020
p20181021a
p20181023a
p20181024a
p20181026a
p20181026b
p20181026c
p20181102a
p20181115a
p20181127a
p20181208a
p20181214a
p20190119a
p20190122a
p20190126a
p20190129a
p20190131a
p20190201a
p20190201b
p20190206a
p20190206b
p20190208a
p20190209b
p20190213a
p20190218a
p20190225a
p20190306a
p20190513a
p20190524a
p20190528a
p20190917a
p20191006a
p20191025a
p20191030a
p20191122a
p20191125a
p20191126a
p20191226a
p20200109a
p20200221a
p20200309a
p20200315a
p20200423a
p20200513a
p20200808a
p20200821a
p20211014a
p20211017a
p20211028a
p20211223a
p20220106a
pcmemo
physics
populars
prog/01
prog/02
prop/WaseiOs
quake
quake/jsedip
quake/jsedip/data
quake/jsedip/data05
rep_20061028
rep_OSC06_niigata
sam
sdk0000
sdk0001
sdk0002
sdk0003
sdk0004
spam/hrbwiki/rule
spam/kkiwi/boyaki_a
spam/oswiki/ASKA
spam/oswiki/VGA
spam/oswiki/qemu
spam/test
spysee
test_kor
travel
urls
videochips
ヘルプ
整形ルール
練習用ページ
20212021
* [bug#0001] オセロのバグとの闘いの記録 -(by [[K]], 2018.10.20) ** (0) -どんなバグが出て、それをどうやって解決したかをメモしておけば、きっと何かの役に立つ日が来るかもしれない。 -ということでこのシリーズを始めてみる。 ** (1) -blaライブラリ(→[[p20181024a]])にマウスイベントを取得する拡張を付けた。そのサンプルとしてオセロゲームを作ってみた。最初のバージョンのAIはランダム打ちだった。まあどうしようもなく弱かったけど、とりあえず当初の目的は達せられた。 -そののち、ランダム版だけではあまりにつまらないと思い、また川合はその程度のオセロしか作れないとか思われるのもいやだったので、すこしAIを賢くした。とはいえ1手も読まないが、隅などにおける時はそこを優先するようにした程度である。 -ここまでは順調だった。 -それができてみると、やっぱりオセロの醍醐味は終盤の完全読み切りルーチンだよなということになり(註:誰もそんなことは言っていないが、自分で勝手にそう思った)、それでどうやって作ろうかなと思っていたらビットボードというデータ構造を発見し、おおなるほどこれはおもしろそうだし速くなりそうだと思った。ということでビットボードでネガマックス法を使って実装してみたところ・・・動くには動くのだけど、なんだか挙動が微妙だ。おそらくバグっている。 -そしてこのバグが全然取れない。もうこの件で数時間は悩んでいる気がする。我ながら情けない。 ** (2) -状況を整理しよう。まずなぜバグっていると思ったか。 -それはAIのスコアが、第44手目で-30なのに、第46手目では-34とかになったからだ。これはおかしい。全局面を読み切って相手が最良の手を打ってもこれだけの点数にはなる、ということで自分の手を選んでいるはずなのに、手が進むにつれてスコアが後退するとは何事か?(まあ「全局面」とはいってもネガマックス法で枝刈りはしているが、結果は変わらないはず)。 -じゃあどこが疑わしいか。・・・正直ほとんどが疑わしい。だってビットボードでオセロAIを書いてみたのは今回が初めてだし、ネガアルファ法も初めて使った(今まではアルファベータ法だった)。 -そして実験として、ネガアルファ法でアルファもベータも使わずに、常に-99から+99の範囲で全局面を枝刈りせずに探索させると、バグと思われる上記の挙動は示さなくなった。ということは、ビットボードなどのコア部分は間違ってはいないということなんだろうか。そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない。まだわからない。 ** (3) -とりあえず現時点で言える教訓としては、AIのスコアを面白半分でデバッグ表示してみたのは良かった(これが上昇すると、自分が最善手を打っていないことがわかるので、面白半分で表示してみた)。もし表示させていなかったら、外見としては結構それっぽく動いているのでバグに気づかなかっただろう。 -そういえば、プログラムの内部状態を確認のためにちょろっと表示すると、思わぬバグを発見することが最近何件か続いている気がする。今の自分の実力からすれば、バグはその存在さえ確認できれば最終的には全部直せているので、だからこのようなデバッグ表示はとても有益であろう。今後も心掛けていきたい。 ** (4) -さっきはビットボードがうまく動いていないせいなのではないかと思って簡単なテストを書いて試してみたけど、怪しい挙動は見つけられなかった。・・・うーん、こういうテストはかなりつまらないなあ。正しそうなところを確認するのではなく、明らかに間違っているところがどういう過程で間違えたのかをどんどん攻めるべきだ。 ** (5) #0:0033300020233000223333302332333023322223232222222233332222222222:c=3 [i=01 sc=-34(-34)] [i=09 sc=-34(-36)] [i=31 sc=-32(-32)] i=31 #1:0033320020232000223233302322333322322233232223222233332222222222:c=3 [i=01 sc=-32(-32)] [i=06 sc=-32(-32)] [i=09 sc=-26(-26)] [i=13 sc=-26(-34)] i=13 #2:0033320020233300223222222322332222322232232223222233332222222222:c=3 [i=01 sc=-24(-24)] [i=06 sc=-20(-20)] [i=09 sc=-18(-18)] [i=14 sc=-18(-36)] [i=15 sc=-18(-22)] i=14 #3:0033320220233320223222322322233222322232232223222233332222222222:c=3 [i=06 sc=-42(-42)] [i=09 sc=-30(-30)] [i=15 sc=-30(-36)] i=09 -scの値はバグっているネガアルファ法ルーチンが出したもの。カッコ内はalphaやbetaをあえて使わない改造ネガアルファで出した参考値。 --バグっているsc値を見ると、#2で-18の手を選んだのだから、#3以降では-18以上の手が必ず1つはあるべきなのに、#3はそのようになってない。 -[脱線] ビットボードではないボードの値は、0,2,3ではなく0,1,2のほうが自然だった。もし0,1,2方式なら、自分のビットボードはボードのbit0を取り出して並べるだけでいいし、相手のビットボードはbit1を取り出して並べるだけでいいのだから(もしくはその逆)。 ** (6) -ベータによる枝刈りはするけど、alphaは渡された値を無視して-99に初期化することにする。アルゴリズムから考えたら、alphaの初期値が-infではないことが良くわからなかったし。 #0:0033333300333323033333330222322300233323003333330322223333333333:c=2 [i=08 sc=-28(-28)] [i=09 sc=-30(-30)] [i=33 sc=-26(-26)] [i=48 sc=-30(-34)] i=33 #1:0033333300333323333333330322322302333323002333330322223333333333:c=2 [i=08 sc=-34(-34)] [i=09 sc=-34(-38)] [i=24 sc=-26(-26)] [i=41 sc=-30(-30)] [i=48 sc=-28(-30)] i=24 #2:0033333300333323333333332322322303333323033333330332223333333333:c=2 [i=08 sc=-16(-16)] [i=09 sc=-18(-26)] [i=32 sc=-04(-04)] [i=40 sc=-22(-22)] [i=48 sc=-28(-28)] i=32 #3:0033333300333323333333333332322333222223333333330332223333333333:c=2 [i=01 sc=-04(-04)] [i=08 sc=-14(-16)] [i=09 sc=-12(-20)] [i=48 sc=-18(-18)] i=01 #4:3333333300233323333233333332222333222223333333330332223333333333:c=2 [i=08 sc=-16(-16)] [i=09 sc=-26(-26)] [i=48 sc=-04(-04)] i=48 -おお、これはまあまあいいんじゃないか?もちろん枝刈り無しの改造ネガアルファとは違う値もあるが、それは興味のない値にしか出ないから問題ないと思う。 -そうするとこのネガアルファでは、アルファを引数に渡す必要がよくわからない。そんなものはいらないんじゃないかな? -ということは、wikipediaに載っているやつはバグ?(以下はwikipedia版) --https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%BB%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E6%B3%95 より function alphabeta(node, depth, α, β) if node が終端ノード or depth = 0 return node の評価値 foreach child of node α := max(α, -alphabeta(child, depth-1, -β, -α)) if α >= β return α // カット return α -よし、バグは解決! --結局10/19(金)の19時くらいにおかしいと思いだして、10/20(土)の23時くらいまでかかったので、28時間も悩まされたことになる(もちろんその間ずっとデバッグをしていたわけではないけど、きっと頭の片隅では脳内デバッグがバックグラウンドで走っていたと思われる)。 ** (7) -今回の教訓。 -権威(この場合はwikipedia)を信じない。書いてあることをよく読んで理解して考えてみる。 -どこが正しくてどこが正しくないかわからないとき、あちこちテストをして「よしここは正しい」を積み上げていく方法は結構しんどい。間違いを突き詰めるほうが私にはしんどくない。 -なんでも試しに表示させてみるのはいい。正確なテストを書くのは大変だけど、表示させてみるくらいなら簡単だから。・・・なんにせよ、バグに気づかなければ始まらない。 * こめんと欄 #comment
タイムスタンプを変更しない
* [bug#0001] オセロのバグとの闘いの記録 -(by [[K]], 2018.10.20) ** (0) -どんなバグが出て、それをどうやって解決したかをメモしておけば、きっと何かの役に立つ日が来るかもしれない。 -ということでこのシリーズを始めてみる。 ** (1) -blaライブラリ(→[[p20181024a]])にマウスイベントを取得する拡張を付けた。そのサンプルとしてオセロゲームを作ってみた。最初のバージョンのAIはランダム打ちだった。まあどうしようもなく弱かったけど、とりあえず当初の目的は達せられた。 -そののち、ランダム版だけではあまりにつまらないと思い、また川合はその程度のオセロしか作れないとか思われるのもいやだったので、すこしAIを賢くした。とはいえ1手も読まないが、隅などにおける時はそこを優先するようにした程度である。 -ここまでは順調だった。 -それができてみると、やっぱりオセロの醍醐味は終盤の完全読み切りルーチンだよなということになり(註:誰もそんなことは言っていないが、自分で勝手にそう思った)、それでどうやって作ろうかなと思っていたらビットボードというデータ構造を発見し、おおなるほどこれはおもしろそうだし速くなりそうだと思った。ということでビットボードでネガマックス法を使って実装してみたところ・・・動くには動くのだけど、なんだか挙動が微妙だ。おそらくバグっている。 -そしてこのバグが全然取れない。もうこの件で数時間は悩んでいる気がする。我ながら情けない。 ** (2) -状況を整理しよう。まずなぜバグっていると思ったか。 -それはAIのスコアが、第44手目で-30なのに、第46手目では-34とかになったからだ。これはおかしい。全局面を読み切って相手が最良の手を打ってもこれだけの点数にはなる、ということで自分の手を選んでいるはずなのに、手が進むにつれてスコアが後退するとは何事か?(まあ「全局面」とはいってもネガマックス法で枝刈りはしているが、結果は変わらないはず)。 -じゃあどこが疑わしいか。・・・正直ほとんどが疑わしい。だってビットボードでオセロAIを書いてみたのは今回が初めてだし、ネガアルファ法も初めて使った(今まではアルファベータ法だった)。 -そして実験として、ネガアルファ法でアルファもベータも使わずに、常に-99から+99の範囲で全局面を枝刈りせずに探索させると、バグと思われる上記の挙動は示さなくなった。ということは、ビットボードなどのコア部分は間違ってはいないということなんだろうか。そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない。まだわからない。 ** (3) -とりあえず現時点で言える教訓としては、AIのスコアを面白半分でデバッグ表示してみたのは良かった(これが上昇すると、自分が最善手を打っていないことがわかるので、面白半分で表示してみた)。もし表示させていなかったら、外見としては結構それっぽく動いているのでバグに気づかなかっただろう。 -そういえば、プログラムの内部状態を確認のためにちょろっと表示すると、思わぬバグを発見することが最近何件か続いている気がする。今の自分の実力からすれば、バグはその存在さえ確認できれば最終的には全部直せているので、だからこのようなデバッグ表示はとても有益であろう。今後も心掛けていきたい。 ** (4) -さっきはビットボードがうまく動いていないせいなのではないかと思って簡単なテストを書いて試してみたけど、怪しい挙動は見つけられなかった。・・・うーん、こういうテストはかなりつまらないなあ。正しそうなところを確認するのではなく、明らかに間違っているところがどういう過程で間違えたのかをどんどん攻めるべきだ。 ** (5) #0:0033300020233000223333302332333023322223232222222233332222222222:c=3 [i=01 sc=-34(-34)] [i=09 sc=-34(-36)] [i=31 sc=-32(-32)] i=31 #1:0033320020232000223233302322333322322233232223222233332222222222:c=3 [i=01 sc=-32(-32)] [i=06 sc=-32(-32)] [i=09 sc=-26(-26)] [i=13 sc=-26(-34)] i=13 #2:0033320020233300223222222322332222322232232223222233332222222222:c=3 [i=01 sc=-24(-24)] [i=06 sc=-20(-20)] [i=09 sc=-18(-18)] [i=14 sc=-18(-36)] [i=15 sc=-18(-22)] i=14 #3:0033320220233320223222322322233222322232232223222233332222222222:c=3 [i=06 sc=-42(-42)] [i=09 sc=-30(-30)] [i=15 sc=-30(-36)] i=09 -scの値はバグっているネガアルファ法ルーチンが出したもの。カッコ内はalphaやbetaをあえて使わない改造ネガアルファで出した参考値。 --バグっているsc値を見ると、#2で-18の手を選んだのだから、#3以降では-18以上の手が必ず1つはあるべきなのに、#3はそのようになってない。 -[脱線] ビットボードではないボードの値は、0,2,3ではなく0,1,2のほうが自然だった。もし0,1,2方式なら、自分のビットボードはボードのbit0を取り出して並べるだけでいいし、相手のビットボードはbit1を取り出して並べるだけでいいのだから(もしくはその逆)。 ** (6) -ベータによる枝刈りはするけど、alphaは渡された値を無視して-99に初期化することにする。アルゴリズムから考えたら、alphaの初期値が-infではないことが良くわからなかったし。 #0:0033333300333323033333330222322300233323003333330322223333333333:c=2 [i=08 sc=-28(-28)] [i=09 sc=-30(-30)] [i=33 sc=-26(-26)] [i=48 sc=-30(-34)] i=33 #1:0033333300333323333333330322322302333323002333330322223333333333:c=2 [i=08 sc=-34(-34)] [i=09 sc=-34(-38)] [i=24 sc=-26(-26)] [i=41 sc=-30(-30)] [i=48 sc=-28(-30)] i=24 #2:0033333300333323333333332322322303333323033333330332223333333333:c=2 [i=08 sc=-16(-16)] [i=09 sc=-18(-26)] [i=32 sc=-04(-04)] [i=40 sc=-22(-22)] [i=48 sc=-28(-28)] i=32 #3:0033333300333323333333333332322333222223333333330332223333333333:c=2 [i=01 sc=-04(-04)] [i=08 sc=-14(-16)] [i=09 sc=-12(-20)] [i=48 sc=-18(-18)] i=01 #4:3333333300233323333233333332222333222223333333330332223333333333:c=2 [i=08 sc=-16(-16)] [i=09 sc=-26(-26)] [i=48 sc=-04(-04)] i=48 -おお、これはまあまあいいんじゃないか?もちろん枝刈り無しの改造ネガアルファとは違う値もあるが、それは興味のない値にしか出ないから問題ないと思う。 -そうするとこのネガアルファでは、アルファを引数に渡す必要がよくわからない。そんなものはいらないんじゃないかな? -ということは、wikipediaに載っているやつはバグ?(以下はwikipedia版) --https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%BB%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E6%B3%95 より function alphabeta(node, depth, α, β) if node が終端ノード or depth = 0 return node の評価値 foreach child of node α := max(α, -alphabeta(child, depth-1, -β, -α)) if α >= β return α // カット return α -よし、バグは解決! --結局10/19(金)の19時くらいにおかしいと思いだして、10/20(土)の23時くらいまでかかったので、28時間も悩まされたことになる(もちろんその間ずっとデバッグをしていたわけではないけど、きっと頭の片隅では脳内デバッグがバックグラウンドで走っていたと思われる)。 ** (7) -今回の教訓。 -権威(この場合はwikipedia)を信じない。書いてあることをよく読んで理解して考えてみる。 -どこが正しくてどこが正しくないかわからないとき、あちこちテストをして「よしここは正しい」を積み上げていく方法は結構しんどい。間違いを突き詰めるほうが私にはしんどくない。 -なんでも試しに表示させてみるのはいい。正確なテストを書くのは大変だけど、表示させてみるくらいなら簡単だから。・・・なんにせよ、バグに気づかなければ始まらない。 * こめんと欄 #comment
テキスト整形のルールを表示する